El impuesto a los videojuegos violentos: cuando la política pública se vuelve pretexto fiscal
Este artículo analiza críticamente la propuesta del impuesto a los videojuegos violentos en México, demostrando, con base en estudios reales, que no existe relación entre videojuegos y criminalidad. Señala que esta medida no combate la violencia, sino que busca recaudar aprovechando el próximo lanzamiento de GTA VI, mientras se ignoran los verdaderos factores que empujan a los jóvenes al crimen.
J Franco
11/14/20253 min read


El impuesto a los videojuegos violentos: cuando la política pública se vuelve pretexto fiscal
En México vuelve a aparecer una vieja idea disfrazada de política pública: gravar los videojuegos “violentos” para combatir la inseguridad. El argumento es simple y tentador: si los jóvenes consumen videojuegos con armas, crimen y caos, entonces eso “aumenta” la violencia real.
Pero la evidencia científica dice exactamente lo contrario.
La coincidencia temporal con la inminente salida de GTA VI, uno de los lanzamientos más lucrativos de la industria global, despierta una sospecha más realista: esto no va de seguridad, va de recaudación. El gobierno federal sabe que GTA6 generará ventas masivas, y busca su tajada disfrazando el afán recaudatorio como una cruzada moral.
La ciencia es clara: los videojuegos NO generan criminales
La investigación académica en psicología, sociología y criminología —acumulada durante más de dos décadas— ha demostrado que:
No existe relación causal entre videojuegos violentos y criminalidad.
No existe evidencia de que jugar títulos violentos vuelva a alguien agresivo en la vida real.
De hecho, los videojuegos pueden reducir conductas antisociales al ofrecer canales de desahogo emocional y espacios de convivencia virtual.
Los picos de lanzamiento de videojuegos masivos suelen correlacionarse con reducciones temporales en delitos callejeros, justamente porque los jóvenes están en casa jugando.
Los estudios más amplios, que analizan millones de datos, concluyen lo mismo:
los videojuegos no producen violencia; la desigualdad, la pobreza y la falta de oportunidades sí.
El entretenimiento como chivo expiatorio
Cada vez que los gobiernos no saben cómo enfrentar la violencia real, buscan culpables simbólicos: antes fue el rock, luego el reggaetón, luego TikTok, ahora los videojuegos.
Es más fácil culpar un control de Xbox que reconocer:
la precarización laboral,
la falta de empleos dignos,
la corrupción institucional,
la impunidad del 95%,
y las condiciones que empujan realmente a los jóvenes al crimen.
Mientras tanto, la política pública se reduce a gestos cosméticos que no cambian nada, pero que dan la ilusión de acción.
GTA VI: ¿seguridad o recaudación?
El momento es demasiado conveniente para ser casualidad:
estamos a meses del lanzamiento del videojuego más esperado del planeta, cuyo primer tráiler rompió récords de audiencia y cuyas ventas iniciales se calculan multimillonarias.
El gobierno lo sabe.
Y sabe también que la industria de videojuegos crece más que el cine y la música juntas.
Entonces propone un impuesto con justificación moralista: “combatir la violencia”.
Pero si el objetivo fuera realmente proteger a los jóvenes, la política sería otra:
inversión en estudios,
becas,
tecnología,
educación digital,
fomento a la industria creativa nacional,
acceso universal a Internet.
En vez de eso, se elige el camino fácil: cobrar.
Los videojuegos alejan del crimen, no empujan hacia él
Los estudios muestran que cuando los jóvenes tienen:
ocio seguro,
actividades en línea,
comunidades gamer,
habilidades digitales,
y espacios donde refugiarse de la calle,
disminuye la probabilidad de que participen en actividades delictivas.
En barrios donde el crimen organizado recluta adolescentes, ofrecer videojuegos puede ser tan eficaz como abrir bibliotecas o centros culturales: crea alternativas reales frente a la violencia cotidiana.
El crimen organizado recluta por hambre, por falta de opciones, por ausencia del Estado…
nunca por jugar Call of Duty.
Un impuesto inútil que no resuelve nada
Gravar videojuegos “violentos” no reducirá homicidios.
No desmontará cárteles.
No mejorará salarios.
No transformará las condiciones estructurales que producen violencia.
Lo único que logrará es:
encarecer el acceso al entretenimiento,
criminalizar a los jóvenes,
hacer recaer el costo en familias trabajadoras,
y reforzar la idea de que el gobierno no entiende a las nuevas generaciones.
El Estado tiene muchas crisis por resolver.
Los videojuegos no son una de ellas.
La verdadera discusión: ¿por qué se insiste en políticas simbólicas?
Porque son fáciles, baratas, mediáticas y distraen.
Es más sencillo culpar a GTA que reconocer que las instituciones no pueden frenar la violencia real.
Es más sencillo inventar un enemigo ficticio que combatir a los enemigos verdaderos.
Es más sencillo recaudar que gobernar.
